Patch 1.5 maj voleur

Patch 1.5 maj voleur

Messagepar Bobleponge » Jeu Sep 29, 2011 11:18

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VOLEUR
* Le taux de récupération d'énergie passe à 23 points par seconde.
* Objectifs de la mise à jour de l'expérience de jeu du Voleur :
- Alternatives JcE équivalentes à la combinaison Saboteur-Danselame, aussi bien au corps à corps qu'à distance.
- DPS adapté aux combats JcJ. Méfiez-vous des Voleurs autant que des Guerriers. À niveau de Prestige égal, les deux Vocations seront aussi dangereuses l'une que l'autre en JcJ.
- Amélioration des capacités de survie. Quelques améliorations des soins auto et des capacités vampiriques de type Siphons de soin, et des capacités qui réduisent la quantité de soins absorbés par la cible et qui transfèrent cette réduction vers le Voleur.
- Meilleur équilibre entre les Âmes.
- Meilleure fonctionnalité sans pour autant sacrifier la majeure partie des DPS, ce qui rapproche le Voleur des autres Vocations en termes de flexibilité.
- Amélioration de la capacité à combattre plusieurs monstres en même temps et amélioration de la menace générée sur ces monstres.
- Maintien des capacités de course, EXCEPTÉ celle qui permet de se téléporter deux fois et de courir en bénéficiant d'une étrange invincibilité (la capacité "bugée").
- Réduction du recours aux tactiques "injustes" très prisées telles que l'invulnérabilité et les esquives à un niveau plus raisonnable grâce à des compensations significatives en puissance.

ASSASSIN
* Expérience de jeu : davantage de dégâts immédiats, moins de dépendance aux dégâts répétés trop longs à appliquer. Poisons améliorés. Il n'est plus nécessaire de gaspiller une attaque finale pour s'octroyer une courte amélioration. « Éclipse » ne sera plus nécessaire pour être compétitif.
* Poison virulent, Poison létal, Poison absorbant, Poison affaiblissant et Lames dentelées ne déclenchent plus d'effets de bouclier contre les dégâts.
* Contact néfaste : cette capacité n'est plus une attaque finale. Il s'agit désormais d'une auto-amélioration qui augmente les dégâts infligés par tous les enchantements d'armes de 20 %. Débloquer cette capacité requiert 20 points investis dans l'Âme d'Assassin.
* Poison absorbant : la quantité de soin apportée a été augmentée. Débloquer cette capacité requiert désormais 14 points investis dans l'Âme d'Assassin. Le passage au niveau 50 ajoute un rang supplémentaire.
* Poison affaiblissant : fonctionnement mis à jour. L'Assassin recouvre ses armes de poison, chacune de leurs attaques dispose de 20 % de chances d'infliger des dégâts d'Eau supplémentaires et d'absorber 5 points d'énergie, 5 points de puissance ou 3 % du mana maximum de la cible, dans une limite de 500 points par frappe réussie. Dure 1 heure. Il est possible d'appliquer jusqu'à 2 enchantements d'arme en même temps.
* Maîtrise du poison : cette capacité augmente désormais la puissance d'attaque des armes enduites de poison de 15 à 75 %. Les chances de déclenchement sont désormais de 4 à 20 %, au lieu de 2 à 10 %.
* Poison revigorant - capacité modifiée : soigne désormais immédiatement l'Assassin qui récupère une grande partie de ses points de vie, avec un délai de récupération d'1 minute.
* Poignard dans le dos : le bonus de dégâts de puissance d'attaque passe de 100 % à 150 %.
* Assassinat : le bonus de dégâts de puissance d'attaque supplémentaire passe de 100 % à 150 %. Ignore désormais complètement l'armure de la cible.
* Révélateur de faiblesse : les dégâts supplémentaires subis par la cible sont désormais augmentés par la puissance d'attaque de l'Assassin. Cette capacité n'est plus affectée par le délai de récupération général mais dispose d'un délai de récupération supplémentaire de 20 secondes.
* Traumatisme physique - capacité modifiée : augmente désormais les dégâts de Piqûre, Frappe déchiquetée et Empalement de 20 à 40 %, ainsi que les dégâts infligés par Coup final sur une cible empalée de 20 à 40 %.
* Éclipse - légère modification : cette capacité ne confère plus d'invulnérabilité à l'Assassin après utilisation. Les dégâts subis pendant qu'Éclipse est active ne désactivent pas le mode furtif.
* Tranche qui peut - nouvelle capacité : disponible à partir de 20 points investis dans l'Âme d'Assassin. Annule tous les effets de contrôle et d'entrave au déplacement. Cette capacité n'est pas affectée par le délai de récupération général.
* Frappe du serpent : le coût en énergie passe de 20 à 10.
* Empalement : les dégâts infligés par cette capacité ont été augmentés et sa durée est passée de 16 à 20 secondes.
* Voile caché : dans certains cas, cette capacité ne fonctionnait pas correctement, ou si vous utilisiez également « Camouflage », « Entrée dans les ombres » ou « Éclipse », un délai de récupération s'appliquait. Ce bug a été corrigé.

BARDE
* Expérience de jeu : les capacités de survie de bas niveau ont reçu un petit coup de pouce, raison de plus pour choisir le Barde en 3e Âme afin de retrouver un peu de longévité.
* Motif de renouveau - nouvelle capacité : débloquée dès 6 points investis dans l'Âme de Barde. Soigne le Barde pendant 15 secondes. Non cumulable avec Motif de récupération.
* Esprit triomphant : le bonus de soin est désormais appliqué à Motif de renouveau.
* Motif de régénération : cet effet prenait fin prématurément lorsqu'un autre Barde utilisait son Motif de régénération. Ce bug a été corrigé.

DANSELAME
* Expérience de jeu : cette Âme devrait décomplexer les Voleurs et les rendre plus aptes au combat direct.
* Apogée du combat : l'infobulle de cette capacité a été corrigée. Elle indique désormais que les points de combo inutilisés sont restitués sous forme d'énergie, respectivement à hauteur de 10 points d'énergie pour le rang 2 et de 15 points pour le rang 3.
* Les actions rythmées n'infligent plus d'Épuisement, mais en contrepartie, on ne peut désormais activer qu'une seule action rythmée à la fois.
* Barrage d'armes : cette capacité d'interruption n'inflige plus de dégâts.
* Contre-attaque : déclenche désormais des esquives et des parades.
* Attaque complexe : la réduction de dégâts sur 2 ou 3 cibles n'est plus appliquée. Affecte désormais jusqu'à 5 ennemis, au lieu de 3.
* Renversement de situation : chaque fois que vous esquivez ou parez une attaque, vous subissez également 5 à 10 % de dégâts en moins.
* Contre-tempo : modification du fonctionnement. Augmente de 5 à 10 % le bonus de dégâts de la puissance d'attaque de « Frappe rapide » et de « Frappe de précision ». Le bonus s'accroît de 12 % pour chaque point dépensé dans l'Âme de Danselame au-delà de 31 points.
* Contrepoids - capacité modifiée : réduit désormais le délai de récupération de toutes les actions rythmées de 15 secondes.
* Mur d'acier : dorénavant débloqué à partir de 10 points investis dans l'Âme de Danselame. Un 7e rang a été ajouté à cette capacité.
* Frappe jumelée : l'attaque de la main secondaire atteint dorénavant jusqu'à 4 ennemis, au lieu d'un seul.
* Acier résilient : disponible à partir de 25 points investis dans l'Âme de Danselame. Confère l'immunité contre tous les effets de contrôle et d'entrave au déplacement après l'utilisation de Mur d'acier.
* Harmonie de l'âme et de la lame : permet désormais au coup critique du Danselame d'infliger 50 % de dégâts supplémentaires.
* Double Coup : sa fonctionnalité a été modifiée. Dorénavant, cette capacité permet à « Frappe aiguisée », « Frappe rapide », « Frappe de précision » et à « Frappe jumelée » d'infliger 75 % de dégâts supplémentaires.
* Fausse lame, Frappe intrépide : désormais, la durée de l'effet est de 20 secondes pour 1 point de combo, 30 secondes pour 2 points de combo, 40 secondes pour 3 points de combo, 50 secondes pour 4 points de combo et 60 secondes pour 5 points de combo.

INFILTRATEUR [JcJ]
* Purification d'âme : utiliser cette capacité ne désactive plus le mode furtif.

TIREUR D'ÉLITE
* Expérience de jeu : les Tireurs d'élite souffraient d'une crise identitaire liée à leur nature très paradoxale mais néanmoins unique d'Âme mobile obligée de s'arrêter pour combattre. Finis les piédestaux, sans pour autant léser les amateurs de tir embusqué. Ils obtiennent des améliorations pour projectiles enchantés (dans leur nouvelle ligne de "Munitions") et peuvent utiliser une capacité supplémentaire de dégâts de zone dans leur cycle. Cette Âme bénéficie également d'une capacité de survie accrue et d'un meilleur équilibre.
* En raison des modifications ci-dessous, les personnages ayant utilisé des points dans l'Âme du Tireur d'élite ont reçu une redistribution gratuite de ces points d'âme.
* Piédestal de Tireur d'élite et Piédestal de sniper ont été supprimés.
* Attaque éclair a été supprimée.
* Attaque éclair améliorée a été supprimée.
* Les dégâts de Tir vif, Tir puissant, Tir magistral et Tir instantané ont été augmentés.
* Salve : en plus d'une augmentation des dégâts, un bonus de 100 % de puissance d'attaque vient s'ajouter à cette capacité.
* Quatre nouveaux enchantements d'armes à distance ont été ajoutés. Seuls 2 enchantements d'arme peuvent être actifs en même temps. Non cumulable avec les poisons de l'Assassin ou les enchantements d'arme de la Lame Noire.
* Munitions électrifiées : capacité qui se déverrouille à partir de 14 points. Permet aux armes à distance de provoquer des dégâts d'Air supplémentaires. Les dégâts augmentent avec les points dépensés dans l'Âme de Tireur d'élite au-delà de 14. Cette capacité a un délai de récupération interne de 1 seconde.
* Munitions déchirantes : débloquées à partir de 28 points investis. Vos attaques d'arme à distance ignorent 25 % de l'armure de la cible.
* Munitions vampiriques : débloquées à partir de 18 points. Les capacités d'attaque d'arme à distance ont 20 % de chances d'appliquer une malédiction sur la cible, réduisant la quantité de soins qu'elle reçoit de 50 % pendant 15 secondes. Le Tireur d'élite récupère 50 % de tous les soins reçus par la cible maudite. Le siphon de soins fonctionne pour le surplus de soins et les soins reçus suite à un déclenchement d'effets, et prend de plus le pas sur les autres affaiblissements de soins sur la cible.
* Munitions à pointe d'argent : débloquée en investissant 51 points d'Âme. Les capacités d'attaque d'arme à distance maudissent la cible en lui faisant subir 2 % de dégâts supplémentaires infligés par le Tireur d'élite pendant 10 secondes. Cumulable jusqu'à 10 fois. Plusieurs Tireurs d'élite peuvent cumuler cet affaiblissement sur une cible, mais ils ne sont affectés que par leur propre application. Cette capacité a un délai de récupération interne de 1 seconde.
* Feu contrôlé - nouvelle capacité : accessible à partir de 38 points investis dans l'Âme de Tireur d'élite. Réduit le coût en énergie de toutes les capacités d'attaque des armes à distance de 10 % et augmente le bonus de dégâts de la puissance d'attaque de 10 %. Ce bonus augmente de 5 % à chaque point dépensé dans l'Âme de Tireur d'élite au-delà de 38 points.
* Étouffement : le coût en énergie passe de 40 à 10.
* Fureur foudroyante : peut désormais être lancée instantanément. Le coût en énergie passe de 40 à 30.
* Concentration suprême - capacité modifiée : les dégâts de toutes les capacités à cible unique augmentent désormais de 1 à 5 %.
* Puissance de feu accrue : l'effet se déclenche désormais pour toutes les attaques infligeant un coup critique.
* Extirpation rapide : réduit maintenant de 15 à 30 % le délai de récupération de toutes les capacités du Tireur d'élite.
* Tirs perforants : cette capacité fonctionne désormais aussi bien avec les attaques physiques des armes à distance et qu'avec celles des armes de corps à corps. Elle ignore également 5 à 25 % de l'armure de la cible, au lieu de 4 à 20 %.
* Maître archer - capacité modifiée : lorsque vous restez immobile, les dégâts infligés par les armes à distance augmentent de 5 à 25 %.
* Dispersion, Tirs croisés, Fureur foudroyante : atteint désormais jusqu'à 8 cibles, au lieu de 4.
* Dommages collatéraux : augmente les dégâts infligés par toutes les attaques d'armes à distance à zone d'effet de 15 à 30 %.
* Le Cristal de synergie de Glasmarteau du Tireur d'élite reçoit un bonus modifié de 2 pièces : pour chaque point de combo dépensé, les capacités d'attaque finale du Tireur d'élite ont 20 % de chances de réinitialiser le délai de récupération de Tir puissant et d'entraîner le déclenchement instantané du Tir puissant suivant.
* Le bonus de 4 pièces des Cristaux de synergie de Glasmarteau a été aligné sur les changements décrits ci-dessus : il augmente désormais les dégâts infligés par Munitions électrifiées de 50 %.

LAMENOIRE
* Expérience de jeu : la capacité de survie a été améliorée et ne dépend plus uniquement des immunités.
* Lames des feux de l'enfer, Lames fumantes et Lames fatales ne déclenchent plus d'effets de bouclier contre les dégâts.
* Frappe primitive : cette capacité inflige désormais des dégâts de Mort au lieu de dégâts physiques.
* Mort primitive : cette capacité augmente désormais les dégâts infligés par Frappe primitive de 5 à 15 %.
* Incendie - capacité modifiée : augmente désormais le bonus de puissance d'attaque de vos capacités de Feu et de Mort de 15 à 45 %.
* Flamme vivante : le bonus de dégâts issu de la puissance d'attaque a été augmenté de 50 % supplémentaires.
* Transcendance crépusculaire - capacité modifiée : supprime désormais tous les effets nocifs guérissables, réduit les dégâts subis de 50 % et soigne la Lame Noire à hauteur de 50 % de ses points de vie maximum pendant 4 secondes.
* Lames fatales : capacité disponible à partir de 16 points investis dans l'Âme de Lame Noire. Confère désormais 20 % de chances aux attaques d'armes d'infliger des dégâts de Mort et une malédiction qui réduit les soins reçus par la cible de 50 %. La Lame Noire absorbe 50 % de tous les soins reçus par la cible maudite. Le siphon de soins fonctionne pour le surplus de soins et les soins reçus suite à un déclenchement d'effets, et prend de plus le pas sur les autres affaiblissements de soins sur la cible.
* Chaînes ardentes : un bonus supplémentaire de dégâts issus de la puissance d'attaque de 50 % a été ajouté. Cette capacité se débloque désormais à partir de 32 points investis dans l'Âme de Lame Noire. Procurent désormais 1 point de combo lors de leur utilisation. Chaque cible supplémentaire touchée a 50 % de chances d'accorder un point de combo en plus.
* Guetteur nocturne : fonctionnement modifié. Permet aux capacités Frappe brûlante, Lancer enflammé, Frappe crépusculaire et Force crépusculaire d'infliger désormais entre 5 et 15 % de dégâts en plus, et 10 à 30 % de dégâts supplémentaires si l'ennemi a moins de 30 % de ses points de vie.
* Flamboiement d'arme : procure désormais 1 point de combo lors de son utilisation.

RÔDEUR
* Expérience de jeu : meilleur équilibre avec les autres Âmes. Cette Âme est désormais moins dépendante de Feu de l'ombre.
* Concentration meurtrière: cette capacité augmente désormais les dégâts des armes de corps à corps et à distance de 2 à 4 %.
* Tir double : confère à toutes les attaques d'arme à distance 10 à 50 % de chances d'exécuter un tir supplémentaire.
* Feu de l'ombre : cette capacité augmente désormais les dégâts infligés par les armes à distance de 13 % pendant 25 secondes. Le bonus de dégâts augmente de 1 % par point investi dans l'Âme de Rôdeur au-delà de 14 points, jusqu'à un maximum de 50 %.
* Maître Veneur : Morsure du Loup féroce infecte désormais la cible et réduit les soins qu'elle reçoit de 10 à 50 %, au lieu de 6 à 30 %. Donne au Coup sanglant de votre Raptor de sang entre 20 et 100 % de chances de toucher deux fois, contre 5 à 25 % précédemment.
* Diversion : l'infobulle a été mise à jour pour préciser plus clairement que la menace transférée vers le familier était générée par le Rôdeur dans les 10 secondes suivant l'utilisation de la capacité.
* Pluie de flèches : le délai de récupération est passé de 8 à 6 secondes.
* Coup sanglant : les dégâts infligés ont été augmentés.

TRAQUEUR DES FAILLES
* Expérience de jeu : un meilleur équilibre grâce à des points d'attaque supplémentaires et des boucliers réflecteurs. Ajout de quelques capacités inédites à plusieurs cibles. Vous devriez pouvoir jouer un Traqueur des Failles sans y sacrifier trop de DPS.

* En raison des modifications ci-dessous, les personnages ayant dépensé des points dans l'Âme du Traqueur des Failles ont reçu une redistribution gratuite de ces points.
* Mode gardien : la génération de menace passe de 100 % à 200 % et ne peut plus être purgée.
* Mode guetteur : l'effet ne peut plus être purgé. Accorde un bonus de dégâts de 5% lorsqu'il est activé. Le changement de Plan ajoute un bonus de dégâts supplémentaire de 15 % pendant 10 secondes. L'effet se déclenche désormais après n'importe quelle capacité de changement de Plan.
* Frappe planaire, Coup fantôme, Perturbation de Faille et Attaque de l'ombre : la génération de menace de ces capacités a été revue à la baisse.
* Attaque de l'ombre : un bonus supplémentaire de dégâts de puissance d'attaque de 50 % a été ajouté à cette attaque. Procure désormais 2 points de combo.
* Guet de l'ombre : cette capacité dissipe désormais tous les effets de contrôle et d'entrave au déplacement. En mode gardien, le Traqueur des Failles change de Plan et se dirige vers la cible, au lieu de se retrouver derrière elle.
* Annihilation : augmentation des dégâts. L'amélioration augmente désormais la puissance d'attaque de 15 % plutôt que d'une valeur fixe.
* Barrière de Faille : cette capacité absorbe maintenant aussi bien les dégâts physiques que non physiques. Les dégâts absorbés sont également renvoyés à l'attaquant.
* Barrière de Faille améliorée a été supprimée.
* Vortex planaire - nouvelle capacité : chaque fois que le Traqueur des Failles procède à un changement de Plan, il bénéficie de Vortex planaire pendant 8 secondes. Ce vortex inflige vos dégâts d'arme chaque seconde aux ennemis à proximité et génère une grande quantité de menace. L'effet ne peut se déclencher qu'en mode gardien.
* Temps accéléré : l'amélioration de vitesse de déplacement après un changement de Plan est désormais de 25 à 50 % au lieu de 15 à 30 %. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes. Non cumulable avec « Sprint » du Danselame ni « Au pas de course » du Tireur d'élite.
* Liberté de mouvement : l'effet se déclenche après un changement de Plan et ne peut être exécuté qu'une fois toutes les 10 secondes.
* Assaut d'ombre : le bonus de dégâts de puissance d'attaque passe de 50 % à 100 %. En mode gardien, le Traqueur des Failles change de Plan et se dirige vers la cible, au lieu de se retrouver derrière elle. Procure désormais 2 points de combo.
* Maîtrise de l'ombre : cette capacité coûte désormais 2 points et réduit le délai de récupération des capacités de changement de Plan de 10 à 20 secondes.
* Coup fantôme : le délai de récupération passe à 10 secondes. L'accumulation a été réduite à une unité et les dégâts subis sont réduits de 6 %.
* Garde-Faille : cette capacité absorbe désormais les dégâts à hauteur de 250 % de vos points de vie maximum au lieu de 150 % dès 51 points investis dans l'Âme de Traqueur des Failles.
* Garde de l'Ombre - nouvelle capacité : disponible à partir de 25 points investis dans l'Âme du Traqueur des Failles. Lorsque vous utilisez Coup fantôme, vous obtenez Garde de l'Ombre pendant 20 secondes. Réduit les dégâts physiques subis de 1 à 5 %. Vous subissez 1 % de dégâts en moins par tranche de 1 000 points d'armure, jusqu'à un maximum de 20 %.
* Perturbation planaire - nouvelle capacité débloquée à partir de 22 points investis. Tente d'interrompre l'incantation de la cible. N'est pas soumise au délai de récupération général.
* Bien-être physique - nouvelle capacité débloquée à partir de 46 points investis. Augmente les points de vie maximum des membres du groupe et du raid de 1 500 points. Dure 20 secondes.
* Mort retardée : modification du fonctionnement. S'il reçoit un coup mortel dans les 30 secondes, le Traqueur des Failles obtient un bouclier d'absorption qui capte tous les dégâts subis à hauteur de 50 % de ses points de vie maximum pendant 15 secondes.
* Instigation : n'active plus le délai de récupération général.
* Garde d'acier, Annihilation : désormais, la durée de l'effet est de 20 secondes pour 1 point de combo, 30 secondes pour 2 points de combo, 40 secondes pour 3 points de combo, 50 secondes pour 4 points de combo et 60 secondes pour 5 points de combo.

SABOTEUR
* Expérience de jeu : utiliser des bombes ne devrait plus réduire le DPS.
* Bombe d'annihilation, Bombe chimique, Bombe à fragmentation : le bonus de dégâts issus de la puissance d'attaque a été augmenté de 200 % supplémentaires.
* Explosifs puissants : toutes les inflictions de dégâts sont désormais susceptibles d'infliger un coup critique, et non plus seulement la première. Les dégâts augmentent en fonction des points supplémentaires investis dans l'Âme de Saboteur au-delà de 44 points.
* Shrapnels résiduels : modification du fonctionnement. Votre « Charge explosive » inflige 35 % de dégâts supplémentaires pendant 6 secondes et « Charge à shrapnels » inflige 35 % de dégâts supplémentaires pendant 6 secondes.
* Bombe à retardement : un bonus de dégâts de puissance d'attaque supplémentaire de 200 % est ajouté à l'attaque. Les dégâts ont été augmentés.
* Le bonus de 2 pièces du Cristal de synergie de Glasmarteau pour le Saboteur a été mis à jour : il augmente désormais les dégâts infligés par Bombe à fragmentation et Bombe chimique de 30 %.
Imageversion moi
--- image retirée car lien erroné --- version titis *-*

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